Memberdayakan (Ruang) Anak Kampung Pondok Pucung #2

Translasi ‘Asa’ membutuhkan pendekatan partisipatif yang berbeda. Hal ini karena pengumpulan data, intervensi, pengujian, analisa dan pengambilan keputusan terjadinya perubahan dilakukan peneliti dengan dan bersama anak-anak. Secara garis besar ‘Asa’ menggunakan 4 tahap Design, Pre-Test, Action & Post-Test yang dilaksanakan melalui 3 aktivitas, yaitu (a) Ayooo MAIN…!!! adalah kegiatan pre-lim research & PreTest* dalam bentuk pemetaan aktivitas bermain anak-anak, (b) Ayooo KREATIF…!!! sebagai kegiatan intervensi desain atas respon dari apa yang berhasil dipetakan dan, (c) Ayooo BACA…!!! Sebagai sebuah upaya pemicu aktivitas kreatif melalui membaca melalui simulasi ruang kreatif dan baca. Upaya awal dari aktivitas pertama ‘Ayooo MAIN…!!!!’ adalah upaya memahami interaksi aktivitas bermain anak-anak dengan area di kampung-kota. Tim DAG kemudian memetakan aktivitas tersebut melalui pengamatan preliminari.
 
Fase 1‘KaKiKuKeKo’: 
Memetakan aktivitas bermain anak-anak 
Dari pemetaan tersebut kita dapat melihat bahwa anak-anak bermain secara berkelompok (sesuai umur, kedekatan tempat tinggal dan jenis kelamin), menjelajah seluruh area kampung, bermain permainan fisik dan menggunakan imajinasi yang luar biasa dalam bermain dan mendefinisikan ruang bermain mereka. Namun pemetaan preliminari tersebut juga menunjukkan bahwa masih banyak hal yang mesti diperhatikan oleh tim DAG, termasuk melibatkan anak-anak secara lebih aktif dalam melakukan pemetaan aktivitas bermain mereka. Maka tim DAG memutuskan untuk membuat peta yang lebih komprehensif bersama anak-anak, yang akan menunjukkan aktivitas dan lokasi bermain anak-anak di kampung Pondok Pucung. Untuk memastikan data yang dikumpulkan valid, kemudian bekerja sama dengan tim psikologi dan tim pembuat video dokumenter untuk menemukan metode yang paling baik untuk itu. Semua pihak kemudian sepakat bahwa anak-anak akan menjadi aktor utama dalam kegiatan ini. Anak-anak akan diminta untuk bermain apapun yang mereka inginkan dan di lokasi di kampung tempat mereka biasa bermain permainan tersebut. Anak-anak akan dibagi ke dalam beberapa kelompok bermain yang tiap kelompoknya ditemani oleh 1 orang fasilitator bermain, 1 orang peneliti yang akan mencatat data tentang permainan yang dilakukan dan 1 orang pengambil gambar video dokumenter yang akan mengabadikan kegiatan permainan tersebut. 
 
Pada hari yang ditentukan maka proses pengumpulan data aktivitas dan lokasi bermain anak-anak kampung Pondok Pucung-pun dilakukan. Pada hari tersebut hampir 50 orang anak-anak yang datang untuk berpartisipasi bermain bersama tim gabungan DAG. Pada hari tersebut, tim berhasil memetakan 27 jenis permainan dan semua lokasi tempat anak-anak Kampung Pondok Pucung bermain. Hasil pemetaan tersebut dibuat menjadi peta interaktif bersama tim grafis DKV – yang juga kemudian menunjukkan peta kampung Pondok Pucung secara keseluruhan, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini. 

Fase 2 ‘KaKiKuKeKo’: 
Merespon aktivitas bermain anak dengan intervensi desain 
Hasil pemetaan aktivitas ‘Ayooo MAIN…!!!’ kemudian diberikan dan dikembalikan lagi kepada anak-anak. Tampak bahwa anak-anak menyenangi peta tersebut dan menggunakannya untuk mengidentifikasi permainan mereka sekaligus digunakan oleh anak-anak untuk menentukan akan bermain apa dan dimana di kampung-kota. Peta ini juga kemudian menjadi landasan dasar tentang apa yang akan dilakukan sebagai intervensi desain di sepanjang ruang-ruang yang tersedia di kampung. Tim DAG kemudian membagi rencana intervensi menjadi 2 model, yaitu intervensi 2D-berupa mural yang akan digambar pada dinding-dinding sepanjang kampung serta berbagai papan permainan kreatif, dan intervensi 3D-berupa alat-alat permainan kreatif yang diposisikan di lokasi bermain anak-anak menggunakan lahan-lahan ‘sisa’ milik warga di beberapa area kampung. Aktivitas intervensi ini dinamakan oleh tim DAG sebagai aktivitas ‘Ayooo KREATIF…!!!’. Langkah awal dari ‘Ayooo KREATIF…!!!’ adalah dengan mengajak anak-anak membayangkan intervensi-intervensi desain yang akan dilakukan. Seperti juga strategi pemetaan, aktivitas intervensi akan dilakukan utamanya oleh anak-anak sendiri, dan ini dilakukan dengan memberikan ruang desain kepada mereka untuk mendesain sendiri purwa-rupa atau prototipe dari intervensi-intervensi tersebut. Aktivitas mendesain purwa-rupa ini dilakukan bersama 40-an anak yang dibagi ke dalam beberapa kelompok yang setiap kelompoknya, serupa dengan saat aktivitas pemetaan ‘Ayooo MAIN…!!!’, ditemani oleh 1 orang fasilitator, 1 orang peneliti pendata dan 1 orang videografer. Hasilnya sungguh luar biasa, anak-anak berhasil mengimajinasikan desain permainan yang paling cocok untuk mereka. 
 
Selain itu juga tim DAG juga melihat adanya permasalahan mengenai aktivitas anak-anak berusia menjelang remaja yang gemar mencorat-coret dinding-dinding di sekitar wilayah perkampungan. Saat berdiskusi dan bertemu dengan anak-anak ini, ditemukan bahwa ada 2 kelompok besar yang melakukan aksi mencorat-coret dinding ini. Tim DAG kemudian mengajak kedua kelompok ini untuk ikut aktif dalam pengerjaan mural dalam area kampung, sebagai salah satu bentuk intervensi 2D yang digagas bersama-sama.emua hasil pengamatan dan kelindan bersama anak-anak tersebut kemudian dibawa tim ke kampus untuk didiskusikan dan didesain secara lebih mendetail, bersama-sama antara tim DAG dan pengajar serta mahasiswa/i DI dan DKV, School of Design, UPH. Usulan-usulan desain-desain intervensi 2D dan 3D yang dihasilkan secara berkala terus didiskusikan bersama warga, diperiksa dan diuji kelayakannya. Uji keamanan dan kekuatan juga dilakukan untuk hasil desain intervensi 3D.

Setelah semua proses desain dilaksanakan dan semua hasil desain telah disetujui oleh warga, maka tim bersama-sama warga kemudian membuat dan membangun intervensi kreatif 2D dan 3D tersebut secara kolaboratif. Proses ini dilaksanakan dengan riang gembira selama kurang lebih 3 minggu dengan melibatkan mahasiswa/i, tim teknis yang memeriksa keamanan sistem konstruksi intervensi 3D, pengajar dan seluruh anggota komunitas-para anak muda di kampung, para Ibu dan Bapak dan tentu saja aktor utama dari program ‘KaKiKuKeKo’, anak-anak sendiri.  Intervensi 2D hadir berupa: (1) Mural - yang berisi pesan-pesan yang dianggap penting oleh warga untuk generasi mudanya dan kepada kampungnya, juga tentang peta kampung yang menjadi identitas kampung. Peta kampung ini adalah peta interaktif yang dapat digunakan untuk bermain oleh anak-anak. Hal yang menarik dari pembuatan mural ini adalah munculnya inisiasi mandiri warga yang mengecat tambahan hampir 15 lokasi dinding dari hanya 5 lokasi yang direncanakan di awal akan dikerjakan pada hari tersebut, dan (2) Papan permainan interaktif–yang berisi permainan belajar membaca dan berhitung dengan menggunakan peta kampung dan papan permainan kompetitif yang memberikan pesan terhadap pentingnya menjaga kebersihan lingkungan dan pengetahuan mengenai tipe dan jenis sampah. 

Sedangkan intervensi 3D dibuat di 3 lokasi, sebagai instalasi alat permainan kreatif kompetitif yang dapat diterjemahkan ke dalam berbagai imajinasi jenis permainan oleh anak-anak sendiri. Dari hasil pengamatan tampak bahwa anak-anak merespon dengan sangat antusias semua intervensi 2D dan 3D yang dihadirkan oleh program ‘KaKiKuKeKo’ ini. Kehadiran intervensi-intervensi ini membuat anak-anak untuk kemudian bermain dan beroikir secara kreatif, utamanya karena dan saat mereka terlibat aktif dalam pembuatan intervensi-intervensi tersebut.

Fase 3 ‘KaKiKuKeKo’: 
Membangun simulasi ruang kreatif dan baca untuk anak 
Aktivitas terakhir yang dilakukan oleh tim DAG adalah upaya membangun simulasi ruang kreatif dan baca untuk anak-anak Kampung Pondok Pucung, yang dinamai ‘Ayooo BACA…!!!’. Awalnya kegiatan ini akan dilakukan setelah pelaksanaan aktivitas kedua ‘Ayooo KREATIF…!!!’ – namun kemudian salah satu anggota warga yang terinspirasi oleh rangkaian kegiatan program ‘KaKiKuKeKo’ menawarkan teras rumahnya untuk menjadi ruang kreatif dan membaca anak-anak. Tawaran ini tentu saja direspon secara antusias oleh tim gabungan DAG. Teras yang sering digunakan untuk belajar mengaji anak-anak tersebut kemudian ditambah fungsinya menjadi simulasi ruang kreatif dan membaca bagi anak-anak.


Refleksi: Inisiasi kreatif dan mandiri warga 

Pengukuran pasca (Post-Test) program ‘KaKiKuKeKo’  yang dilakukan oleh tim DAG menunjukkan beberapa temuan menarik: (1) Keterlibatan dan partisipasi aktif dari anak-anak dalam keseluruhan proses terbukti efektif. Hal ini terlihat dari antusiasme anak-anak sejak awal program, pemetaan, pembuatan purwa-rupa, desain, saat pembuatan hingga penggunaan intervensi desain 2D dan 3D, begitu pula ruang (simulasi) kreatif dan baca oleh anak-anak. (2) Besarnya dukungan dari warga, terutama saat memberikan izin penggunaan dinding ataupun lokasi intervensi 2D dan 3D, bahkan hingga menyediakan teras rumahnya untuk dijadikan ruang kreatif dan membaca – yang bisa dibandingkan pada waktu tim mengalami kegagalan saat mencoba menginisiasi ‘taki’. Hal ini menunjukkan bahwa melibatkan banyak pemangku kepentingan jauh lebih baik ketimbang memusatkan energi terhadap 1-2 anggota komunitas. (c) Munculnya inisiasi-inisiasi kreatif dan mandiri dari warga, baik pada saat pelaksanaan, bahkan hingga setelah program selesai. Inisiasi-inisiasi kreatif dan mandiri warga ini muncul dalam bentuk pembuatan instalasi permainan dan mural-mural baru di dinding-dinding kampung.
 
‘Asa’ yang membicarakan tentang harapan dan imajinasi komunitas tentang masa depan, melalui program ‘KaKiKuKeKo’ dan ke-3 aktivitas ‘Ayooo MAIN, KREATIF dan BACA…!!!’ mulai bisa mewujud. Pembukaan wacana dan aksi telah dilakukan, dan warga telah meresponnya dengan menunjukkan bahwa warga juga berdaya dalam mengimajinasikan dan mewujudkan wajah kampungnya yang bergeliat, kreatif dan kolaboratif melalui inisiasi-inisiasi mandirinya. Sedangkan bagi anak-anak, walaupun masih perlu dikaji kembali dampak dari program ini kepada mereka, namun paling tidak pengukuran awal menunjukkan mereka antusias menggunakan ruang-ruang baru kreatif ini. Namun justru dampak terbesar bagi anak-anak ada pada proses panjang program yang berjalan hampir 1 tahun, di mana mereka terus menerus terlibat terasah dan terpantik kreativitasnya. Bagi tim DAG ini justru baru pembukaan terhadap lembaran tema ‘Asa’, yang masih akan terus berlanjut bermain secara kreatif bersama-sama anak-anak kampung Pondok Pucung.
 
Kisah ini juga menunjukkan bahwa desain memang memiliki potensi untuk memberdayakan dan membangkitkan kreativitas dan daya imajinasi warga. Inilah makna sesungguhnya dari pemberdayaan–saat warga kemudian menghasilkan pengetahuan dan translasi desain-nya sendiri, saat warga menentukan apa yang paling baik, bagus dan indah untuk huniannya sendiri. Saat itu terjadi, maka desain bukan hanya memberdayakan, juga membebaskan. Kisah upaya membangun ruang kreatif untuk anak-anak di kampung Pondok Pucung ini, walaupun masih jauhdari sempurna, namun sedikit memberikan nuansa terjadinya ‘ruang yang hidup’ (-life space). Ruang yang menurut Petrescu (2005) adalah ruang dimana partisipasi masyarakatnya tak perlu lagi dipertanyakan karena hadir secara alamiah dan membentuk ruang dinamis yang tak memerlukan kepastian, terbuka atas keberagaman, ringkih, tak terbatas kemungkinan, penuh fragmen dan berdimensi banyak. Sebuah ruang katalis, yang setiap orang di dalamnya harus mendefinisikannya secara berkelanjutan.
 
Oleh 
Martin L Katoppo & Ruth E Oppusunggu 
 
Diambil dari Srawung Kampung-Kota
KampungnesiaPress, 2017  
 

Berita Terkait